Per giocare un GRV, la prima cosa che ti sarà chiesta è di creare un tuo personaggio. Non c’è nulla di difficile nel creare un personaggio, a condizione che lo si consideri una “persona” e non un semplice nome da indossare per giocare. Comincia dal nome, quindi dagli una personalità, degli obiettivi e dei sogni, e costruisci su queste informazioni la sua storia passata. Se preferisci, comincia dalla storia e arriverai facilmente a costruire un personaggio ricco di personalità.
La razza del personaggio ne influenza anche le capacità, sia in positivo che in negativo: scegli quindi la razza anche in base a come preferisci giocare. Ricorda però che le razze richiedono trucchi e costumi distintivi, senza i quali non ti sarà permesso di interpretarle. Se non hai voglia di usare trucchi, considera seriamente l’idea di giocare un umano.
Leggi l’ambientazione per evitare che la storia del tuo personaggio sia costellata di eventi impossibili in questo mondo. Soprattutto, se decidi per una razza diversa da quella umana, dovrai sicuramente tener conto di questo nella storia e nella personalità del tuo personaggio.
Non eccedere nell’originalità, ma neppure nella banalità. Un personaggio troppo originale sembrerà sempre un fanatico o un bugiardo – succede anche alla gente reale! – mentre un personaggio veramente banale non ti offrirà alcuno spunto per caratterizzarlo.
A questo punto potrebbe venire la tentazione di attribuire al tuo personaggio qualche vantaggio particolare legato alla sua storia: parenti nobili o ricchissimi, una spada magica ricevuta in eredità, l’amicizia fraterna di un drago antico. Stringi i denti e resisti alla tentazione! All’inizio tutti i personaggi sono potenzialmente uguali, e nessuno parte con vantaggi speciali. Puoi essere di famiglia nobile ma diseredato, aver perso la spada magica in battaglia (e il tuo scopo è ritrovarla), o il drago amico dorme sotto un incantesimo. Non solo rendono la propria storia interessante, ma offrono spunti per il futuro del proprio personaggio.
Hai scritto la storia del tuo personaggio: ora è il momento di vedere cosa sa fare. Alla creazione hai dei punti da spendere per comprare le Abilità che il tuo personaggio conosce. Tutte le Abilità sono scritte su una griglia esagonale chiamata Schema delle Abilità; le caselle dello schema sono unite da frecce segnate da un numero, diverse a seconda della razza che hai scelto. Alla creazione puoi accedere solo al Regno Grigio, mentre i regni successivi (Luce, Buio, Vita, Morte e i rispettivi sotto regni) saranno accessibili con l’esperienza.
Parti da una qualsiasi casella delle nove caselle di partenza pagandone il prezzo indicato, e se vuoi prosegui seguendo le frecce e pagando di volta in volta il costo espresso. Puoi tornare a tuo piacere sulle caselle di partenza e ricominciare un nuovo percorso, finché hai punti da spendere. I punti avanzati sono persi per sempre.
Sulla tua scheda le frecce non sono presenti: avrai solo lo Schema delle Abilità, con segnate quelle che possiedi. Durante la creazione del personaggio hai la certezza di imparare le Abilità scelte; in futuro, il numero sulle frecce non indica più i punti necessari ad acquistare l’Abilità, ma la difficoltà nell’apprenderla – un punto è un successo automatico, sette punti è una difficoltà estrema.
Molte caselle contengono due Abilità: quella in alto (Abilità base) è immediatamente utilizzabile. La seconda (Abilità avanzata) sarà utilizzabile quando il personaggio diventerà esperto nell’area dello Schema che include l’Abilità. Ad esempio, il personaggio può usare l’Abilità “Colpo Pesante”, sulla casella di “Armi a Due Mani”, dopo aver preso l’Abilità “Veterano”.
La Salute indica le condizioni generali del personaggio. Il punteggio di Salute può essere ridotto da numerosi fattori: ferite, malattie, magia, eccetera. Quando raggiunge il valore di zero, il personaggio crolla a terra Inerme (può parlare, ma non è in grado di compiere movimenti o usare Abilità). In queste condizioni è facile per un avversario ucciderlo, tramortirlo o abbandonarlo al suo destino.
La Salute è determinata dalla somma dei valori delle caselle acquisite dal personaggio (per le caselle con più valori, solo quelli effettivamente acquisiti). Si conta il valore base, e non quello modificato da qualsiasi circostanza. Se il personaggio acquista una classe due volte (una come Elemento Immutabile, e una come Elemento Mutabile), le Abilità comuni vengono contate due volte. Se un’Abilità viene congelata (ma non cancellata), i punti rimangono.
Con un valore totale di 10 (quindi, alla creazione), il personaggio riceve un punto di Salute. Acquista un punto ulteriore raggiungendo i punteggi di 30, 60, 100, 150, eccetera (la progressione matematica è molto semplice).
Alcune Abilità e caratteristiche razziali moltiplicano il valore totale. Nel caso di più moltiplicatori, i diversi valori vengono prima sommati tra loro, e poi si applica il risultato. Ad esempio, un personaggio che abbia un -10% per via della razza, e un +20% grazie alle Abilità, applica un semplice 10%. I valori decimali si approssimano a zero.
Dopo tutti i calcoli il personaggio aggiunge la Salute propria della razza. Questo valore non viene modificato da alcuna Abilità.
La Forza indica la potenza fisica del personaggio.
Con Forza 1, il personaggio è in grado di compiere ogni azione normale, secondo la forza e l'atleticità del giocatore che lo interpreta. Ogni punto aggiuntivo di Forza indica un raddoppio della forza fisica (intesa come capacità di sollevare oggetti, ad esempio), per cui una creatura con Forza 2 è forte come 2 uomini, e una con Forza 3 è forte come 4 uomini.
Alti livelli di Forza influenzano i danni causati dalle armi.
Contesti di Forza: un personaggio dichiara il suo valore di Forza quando si contrappone alla Forza di un'altra creatura, o di un oggetto (bloccare un avversario, forzare una porta, sollevare un oggetto molto pesante). Nessun contesto di Forza permette di fermare un avversario armato e preparato.
La Mente indica la solidità mentale del personaggio. Questa caratteristica non rappresenta in alcun modo l'intelligenza del personaggio (che viene interpretata dal giocatore), ma la sua capacità di influenzare gli altri, e di non farsi influenzare. Si può intendere come carisma, forza di volontà, magnetismo animale o come una sorta di influenza spirituale.
Il valore di Mente dipende dalla razza, dal numero di Caselle Esperto (+1 per ognuna del Reale Grigio) e da alcune Abilità Speciali.
Contesti di Mente: i Contesti di Mente non sono gratuiti: il personaggio deve avere un potere o un'Abilità che gli permetta di imporre la sfida. Se l' "attaccante" ha un valore di Mente superiore a quello del difensore, potrà forzarlo a compiere un'azione, o instillarli un'emozione (a seconda del potere o Abilità usata). In caso di pareggio, o se l'attaccante ha un valore inferiore, non c'è alcun effetto determinante. La Paura inflitta da alcuni mostri è un esempio di Contesto di Mente: se la vittima ha un valore di Mente inferiore a quello dichiarato dal mostro, fuggirà in preda al terrore; in caso contrario non ha alcun effetto.
In assenza di poteri o Abilità che permetto un Contesto di Mente, la caratteristica non deve essere considerata. Soprattutto, la caratteristica non sostituisce (e non deve sostituire) il roleplaying di un giocatore che stia cercando di intimorire o persuaderne un altro.
Il "Ki" (o "Chi" in cinese) è l'energia interiore del personaggio. Alla lettera significa "energia vitale interiore" o "respiro", e non và confusa con la semplice energia che tiene in vita il corpo: è energia spirituale, e lega il personaggio all'energia dell'intero Creato. Il concetto è illustrato in modo dettagliato più avanti.
Il valore di Ki è pari al valore di Mente, più il valore di Forza che eccede quello base razziale (un Ranxa con Forza 2, pari a quella di partenza per la razza, non ottiene bonus sul Ki, mentre un Umano con Forza 2, quindi un punto in più rispetto alla base razziale, ottiene un bonus di +1 sul Ki).
Il Ki del personaggio indica il potere di alcune Abilità ed è usato nei duelli "a un colpo", in cui si vince confrontando i valori. Nella cultura orientale, il Ki di un individuo può letteramente abbattere la volontà avversaria, rendendolo un bersaglio indifeso.
I Patti indicano un legale tra il personaggio e una forza superiore – un elemento, una divinità, anche un’etica. Man mano che il personaggio progredisce dovrà formare dei legami con queste forze per poter proseguire. Poiché i Patti comportano alcuni vantaggi ma anche vincoli, un giocatore potrebbe preferire di rimandarli il più possibile.
D’altro canto i Patti offrono dei vantaggi, sono necessari all’acquisto di alcune Abilità, e in ultimo caratterizzano notevolmente il personaggio. Soprattutto maghi e sacerdoti traggono vantaggio dallo stipulare un Patto alla creazione – inserendolo magari nella storia passata del personaggio. Nulla vieta comunque di aspettare l’ultimo momento, e di giocare un personaggio indeciso o che prende la vita come viene.
Ogni giocatore può interpretare un solo personaggio. Per creare un nuovo personaggio, il giocatore deve ritirare il precedente. Ogni personaggio deve essere completamente slegato dai precedenti, salvo eventualmente l’appartenenza ad uno stesso gruppo. Anche questo, comunque, è scoraggiato nel caso che il giocatore intenda interpretare un personaggio sostanzialmente simile ai precedente.
Questa regola serve ad evitare il passaggio di oggetti, informazioni e vantaggi tra due personaggi di uno stesso giocatore (fatto purtroppo frequente nel GRV); l’organizzazione può quindi fare eccezione per giocatori di specchiata onestà e correttezza.