Liste Arcane

Scegliere le Magie Arcane

I maghi (è mago un personaggio che abbia almeno un'Abilità "Magia Arcana") scelgono, di partita in partita, quali magie conoscono tra tutte quelle disponibili nelle liste dei diversi elementi. La scelta indica che il mago ha interiorizzato la magia, e può evocarne le energie all'interno del suo corpo. I Gata sono comunque necessari, e il personaggio non può lanciare Magie Arcane di Ordine superiore a quello delle sue Abilità.

Ci sono tre limiti al numero di Magie Arcane che un personaggio può conoscere:

Cinque Magie per ogni Abilità "Magia Arcana", e ulteriori otto per ogni Abilità "Magia Arcana" di un Elemento specifico, ma solo per Magie di quell'Elemento. Una Magia Duale contano come una sola;

Solo Magie che il personaggio può lanciare. Il personaggio non può, ad esempio, imparare una magia di Ordine superiore alle proprie Abilità.

Il potere arcano deriva dai Patti. Ogni Patto, anche non Arcano, crea un legame tra il mago e gli Elementi. Il metodo più veloce è calcolare prima quante e quali magie del 1° Ordine il personaggio può imparare:
- per ogni Patto Arcano (non importa l'Elemento), il personaggio può scegliere una magia per ognuno degli Elementi, compreso quello grigio;
- per ogni Patto di un Elemento (non importa il tipo) il personaggio può scegliere una magia in più di quell'Elemento, e due in meno di quello opposto. (es: una in più di Vita, due in meno di Morte)
Stabilito il numero di magie conosciute al 1° Ordine, per ogni Ordine successivo il personaggio ne sottrae una (se ne ha 4 del 1° Ordine, può sceglierne 3 del 2°, 2 dei 3°, e una del 4°).
Le Magie Duali contano come una scelta per entrambi gli Elementi.

La lista delle Magie Arcane scelte viene messo per iscritto, e convalidato alla segreteria prima della partita. Il giocatore deve tenerlo con se, come oggetto fuori gioco, per eventuali controlli (e come utile promemoria). Il personaggio può cambiare magie ad inizio partita, ma non durante la stessa (neppure se dura più giorni).

I Maghi (e i Mistici) che usano Magie Personali devono avere con se il proprio libro dei sortilegi, e scrivere le magie personali che hanno preparato. Ogni Magia Personale deve essere completa di descrizione e caratteristiche, ed essere convalidata in segreteria. Se il libro viene rubato, distrutto o smarrito, la stessa sorte capita alle magie contenute. Un mago può avere più libri, mentre è impossibile usare il libro di un altro mago: il massimo che si può ottenere rubando il libro di un “collega”, è privarlo temporaneamente dei poteri o ricattarlo. E’ possibile però copiare le magie come proprie, se il personaggio che le copia è anche in grado di usarle, per una partita successiva.

Esempio di creazione lista: un nuovo personaggio acquista due Abilità "Magia Arcana", e stringe un Patto Arcano della Vita, un Patto Arcano del Turchese e un Patto d'Arme della Vita (in vista di una futura carriera come Dragoniere).

In virtù dei due Patti Arcani, il personaggio parte da una base di due Magie per ogni Elemento, compreso l'Etere (o magia Grigia).
Per i due patti della Vita (quello Arcano e quello d'Arme), le Magie della Vita diventano 4, e quelle della Morte (Elemento opposto) scendono a meno due (si considera zero).
Per il patto del Turchese (Arcano), le Magie del Turchese diventano 3, e quelle del Rubino scendono a zero.

Il numero massimo di Magie Arcane che il personaggio può prendere corrisponde a:

  1° Ordine 2° Ordine 3° Ordine 4° Ordine
Luce 2 1 - -
Rubino - - - -
Buio 2 1 - -
Turchese 3 2 1 -
Vita 4 3 2 1
Ambra 2 1 - -
Morte - - - -
Oro 2 1 - -
Etere 2 1 - -

Le Magie del 3° e 4° Ordine sono solo potenziali, in quanto il personaggio ha solo due Abilità "Magia Arcana", e quindi è limitato alle Magie dei primi due Ordini.
All'interno dei limiti nella tabella, il personaggio può scegliere 10 Magie (5 per ogni Abilità "Magia Arcana").

Se il personaggio prende una terza Abilità "Magia Arcana", può scegliere 15 Magie dal 1° al 3° Ordine.