Il Patto è un accordo tra una creatura mortale e una forza superiore, in cui il mortale offre la sua “fedeltà” a tale forza, e ne riceve in cambio nuove capacità e vantaggi. Il Patto comporta anche conseguenze, a partire dalla dedizione alla forza stessa (che sia Elementale o Spirituale, o anche un modo di vivere), e quindi il divieto di stringere Patti con le forze opposte o sgradite.
Un Patto è permanente e non può essere facilmente sciolto dal personaggio. Per motivi organizzativi un Patto diventa effettivo solo quando viene inserito nella scheda del personaggio oppure, temporaneamente in attesa di essere inserito, con l’approvazione di un organizzatore.
Ogni Patto tende a favorire una tipologia di Abilità e poteri rispetto alle altre. I Patti Arcani con gli Elementi sono favoriti da chi usa la Magia Arcana perché aumentano la maestria del personaggio nell’uso dell’Elemento scelto; i Patti Sacri con le Forze (Déi o manifestazioni naturali) sono necessari a chi vuole dominare la Magia Sacra; infine chi usa prevalentemente le armi o i talenti non magici è favorito dai Patti d’Arme, una sorta di codice etico che il personaggio stipula con sé stesso e il destino. Queste distinzioni valgono solo per personaggio che hanno fatto una scelta molto lineare dedicandosi ad un solo tipo d’Abilità. Personaggi complessi o semplicemente bizzarri possono trarre vantaggio da una combinazione di diversi Patti.
Un personaggio può stringere un massimo di 5 Patti. Mentre non c’è limite sul tipo di Patto (Sacri, Arcani, d’Arme, o un misto tra tutti), un personaggio non può mai stringere Patti con elementi contrapposti (Luce o Buio, Vita o Morte, Rubino o Turchese, Ambra o Oro), o più di tre Patti dello stesso tipo e con lo stesso Elemento.
Non si può inoltre stringere un Patto con un Elemento se si possiedono già due patti (o più) con l’Elemento legato a quello opposto; ad esempio un personaggio non può stringere un Patto del Turchese se ha stretto già due Patti della Luce (perché il Turchese è legata al Buio, Elemento opposto alla Luce). E’ invece possibile avere un solo Patto del Turchesee un solo Patto della Luce; questa limitazione viene superata acquistando l’Abilità "Filosofia della Spirale"
Esempi: un personaggio non può stringere cinque Patti Sacri con il Rubino, ma può stringere tre Patti con il Rubino e due con la Morte (cinque Patti Arcani, ma con Elementi diversi). Può anche stringere tre Patti Arcani con il Rubino, un Patto d’Arme legato al Rubino, e un Patto con un Dio del Fuoco (Rubino). Tutti Patti legati al Rubino, ma solo tre dello stesso tipo.
Un altro personaggio (privo dell’Abilità "Filosofia della Spirale") può stringere un patto con il Buio, uno con il Rubino, uno con la Vita e uno con l'Oro. Poiché ogni elemento preso è legato all’opposto di un altro, e un qualsiasi nuovo elemento sarebbe opposto a uno già presente, il personaggio non può più stringere nuovi Patti finché non prende l’Abilità "Filosofia della Spirale", in virtù della quale potrà stringere un secondo Patto con uno degli Elementi che ha già scelto.
Ogni Patto comporta dei vantaggi e degli svantaggi. I vantaggi possono essere un maggiore potere magico, la possibilità di acquisire nuove Abilità o talenti speciali, immunità agli elementi, e altri. Gli svantaggi comprendono limitazioni alle magie che si possono usare, tabù o costrizioni speciali. Le caratteristiche di un Patto non sono sempre uguali: lo stesso Patto (ad esempio, un Patto Arcano della Rosa del Rubino) può offrire vantaggi e svantaggi diversi a seconda della razza, delle scelte o degli altri Patti già stretti.
Il Gran Patto è una combinazione di tre (o raramente di più) Patti assieme. Un Gran Patto è più coerente di tre Patti distinti messi assieme, e quindi evita i piccoli attriti e dilemmi che possono sorgere tra Patti normali. Inoltre è irrevocabile: un Gran Patto non può essere in alcun modo sciolto dal personaggio.
Gli Elementi sono forze impersonali, alle quali il personaggio si lega ai Chirei dell’Elemento tramite cerimonie magiche. Gli Elementi Immutabili rappresentano anche una scelta morale e coinvolgono il destino del personaggio diventandone la guida; il vantaggio più comune è l’accesso a nuove Abilità e poteri magici. Gli Elementi Mutabili sono più caotici e materiali, e seppure possono modificare la personalità del personaggio, raramente interferiscono con il suo fato; le Abilità che concedono sono meno elevate, ma i poteri magici maggiori.
Violare un Patto Arcano è dannoso per la salute del personaggio, perché causa una ribellione dei Chirei al suo interno. I danni causati dagli Elementi Mutabili sono gravi e dolorosi, mentre quelli degli Elementi Immutabili possono essere fisicamente impercettibili ma stravolgere il fato del personaggio. In genere il danno è di breve durata e può essere mitigato da pratiche cerimoniali.
Revocare un Patto Arcano corrisponde ad una cerimonia difficile e potenzialmente letale. I poteri già acquisiti vengono persi, e le Abilità congelate. Si è già sentito di maghi che portano le cicatrici magiche di una revoca, e che non possono più evocare l’elemento neppure nelle magie più semplici.
Divinità e forze naturali hanno personalità diverse e a volte bizzarre. Il personaggio che voglia votarsi con un Patto Sacro dovrà ricercare il metodo giusto, che può essere una complessa cerimonia in un luogo sacro, oppure un accordo verbale con un semidio di passaggio. E’ ovvio che molte divinità impongono ai loro fedeli regole e divieti, soprattutto in difesa dei propri ideali. Non è raro che il Patto con una divinità comprenda Patti Arcani o d’Arme.
Anche la Violazione del Patto Sacro cambia con la personalità della divinità coinvolta – o con l’umore del momento. La punizione tende anche ad essere commisurata alla reale entità dell’errore, e a quanto il personaggio sia pentito. A differenza degli altri Patti, la punizione può arrivare molto dopo la violazione o essere annullata per clemenza.
Revocare un Patto Sacro è, ancora, una questione diversa per ogni divinità. A volte un personaggio che revochi il Patto con una divinità perché ha sinceramente cambiato fede, e che si mostri pentito del tradimento, può essere perdonato. A volte.
Salvo il caso che sia stata imposta come parte di un altro Patto (in genere Sacro), il Patto d’Arme è una scelta etica del personaggio. Non è sufficiente che il personaggio decida di aderire a una filosofia: deve averla studiata e meditata lungamente, come parte della sua storia o sotto gli insegnamenti di un maestro. C’è differenza tra chi ha un’indole vendicativa (che può a volte perdonare) e chi ha scelto il Patto d’Arme della Vendetta. Per il primo è un modo di fare, per il secondo una profonda scelta di vita.
Violare un Patto d’Arme ha conseguenze modeste rispetto agli altri tipi di Patto, ma potenzialmente più durature. Se il personaggio trasgredisce e sue stesse regole entrerà in una crisi di coscienza, durante la quale tutti i benefici dati dal Patto vengono congelati. Dopo una lunga ricerca interiore (che può durare molti mesi), magari con l’aiuto di un saggio o un maestro, il personaggio può riacquisire la sua rettitudine morale. Se la filosofia è parte di un Patto con una Divinità o con un Elemento, di norma ci sono altre conseguenze.
La Revoca di un Patto d’Arme è per molti versi simile alla violazione. Un personaggio che violi più volte può essere costretto dall’organizzazione a revocare il Patto, oppure il giocatore può farlo di sua iniziativa. Il tempo che intercorre tra la revoca di una Patto d’Arme e la stipula di un diverso Patto è lunghissimo, e dipende da quanto sono differenti i Patti tra loro. Nel frattempo, Abilità e vantaggi rimangono congelati. Se il nuovo Patto non permette di riprendere le stesse Abilità, sono perdute per sempre.
Alcuni sortilegi minori possono essere usati anche da personaggi che hanno stipulato Patti diversi. Al personaggio è però richiesto di ottenere il “perdono” da parte della forza invocata per il suo legame con altre forze. Per questo scopo, il personaggio deve recitare la formula chiama “Canto del Perdono”, diversa per ogni Elemento o Forza, in tutte e tre le fasi del lancio del sortilegio (Preparazione, Attivazione, Lancio). I dettagli sono contenuti della descrizione stessa della magia: se è assente, non è previsto il suo uso.
Patto d'Arme del Cammino
Adatto ai guerrieri e ai sacerdoti delle Forze. Il personaggio attribuisce la massima importanza al conseguimento di un obiettivo e soprattutto alla strada compiuta per raggiungerlo. Avere uno scopo all’altezza delle proprie capacità è un elemento fondamentale della vita del personaggio; anche un obiettivo più arduo (ma non impossibile) è ben accetto. Una volta intrapreso il cammino verso il proprio scopo il personaggio lo seguirà costantemente e senza risparmio di energie. Raggiungerlo o meno ha un’importanza minore, anche se non rinuncerà a coglierlo se lo avrà a portata di mano.
Il personaggio è propenso ad accettare missioni difficili, o lanciarsi in imprese ai limite delle sue possibilità. Anche quando non è impegnato in un’impresa, cercherà un modo per mettere alla prova le proprie capacità, anche allo scopo di affinarle. In generale, una missione per conto di un altro ha un maggior valore rispetto ad una personale, e il personaggio rimanderà la propria fino al termine di quella richiesta. Se viene offerto un compenso non è tenuto a rifiutarlo, ma in generale non sarà lui a richiederlo.
Alcuni personaggi fanno pubblica ammissione di seguire il Patto d’Arme del Cammino, ottenendo più spesso missioni di prestigio (e impegnative). Come norma tradizionale, una persona che notoriamente segua il Patto d’Arme del Cammino non deve essere importunata con richieste banali o futili. Dall’altra parte, non può rifiutarne una realmente impegnativa. Ha comunque diritto a rifiutare missioni suicide o interminabili, e di richiedere una ricompensa adeguata (quasi sempre sotto forma di aiuti o mezzi per la missione stessa).
Patto d’Arme della Vittoria
Adatto a guerrieri e maghi. Il personaggio sceglie sempre obiettivi alla sua altezza o superiori. La difficoltà dell’obiettivo scelto, commisurato alle capacità del personaggio, è la misura immediata della sua soddisfazione e della dedizione al Patto.
Una volta scelto il proprio obiettivo, il personaggio cercherà di raggiungerlo con ogni mezzo a sua disposizione. Se la ricerca si prolunga troppo, può lentamente diventare un’ossessione che consuma il personaggio.
Il fine ultimo è, comunque, il raggiungimento dell’obiettivo, e non il modo. Se per un evento fortuito e inaspettato la missione si compie da sé (un fulmine colpisce la persona che il personaggio doveva uccidere; l’oggetto a lungo cercato può essere ottenuto commissionando un banale furto), il personaggio ha perseguito correttamente la sua filosofia. Al contrario, se per motivi al di fuori del suo controllo la missione diventa impossibile o disperata, il personaggio soffrirà le conseguenze di aver violato il Patto.
Il personaggio è propenso ad accettare missioni da parte di altri, ma a condizione che siano chiare, praticabili e senza possibili cavilli (se viene chiesto di rapire il figlio di un nobile per interromperne la discendenza, il personaggio non si sentirà in dovere di verificare se il nobile ha altri discendenti. Conta il rapimento, e non il motivo per cui lo compie). Persone di cui sia nota la dedizione al Patto d’Arme della Vittoria sono spesso ricercati per missioni private.
Patto d’Arme dell’Orfano
Adatto a tutti. Il personaggio rifiuta di imparare concetti o conoscenze viziate dall’opinione di un’altra persona, per quanto autorevole. Pertanto eviterà di ricevere insegnamento da un maestro, e sicuramente non entrerà mai in una scuola, o simili.
Il personaggio può ricevere l’insegnamento di un maestro se questo accetta uno studente testardo, inquisitivo e che pone mille domande e mille dubbi su ogni minimo aspetto dell’insegnamento stesso. Il tempo di apprendimento raddoppia (come minimo) e il maestro sarà propenso a rifiutare l’allievo; il rifiuto da parte di una scuola è quasi certo. Inoltre, il personaggio non riconoscerà il suo maestro come tale, ma al limite come un utile compagno di studi (il che non esclude un rapporto di stima).
Il personaggio che sceglie questo Patto non diventa testardo e irriverente, ma sceglie di esserlo. L’insegnamento formale è visto come un pericolo per il proprio apprendimento, perché contiene gli errori e i preconcetti del maestro. L’unica conoscenza vera è quella appresa da solo. Infine, il personaggio non sarà disposto ad ammettere le conoscenze di un’altra persona se questa non ne dà prima una dimostrazione pratica.
Patto d’Arme del Padre
Adatto a guerrieri e sacerdoti. Il personaggio si pone sempre dalla parte del più debole, o della minoranza, in ogni situazione in cui la sua presenza può fare la differenza. Il fulcro della filosofia è che il debole è una parte di un grande insieme, e con la loro varietà bilanciano la forza di un singolo. Lasciare che i deboli soccombano al forte significa ridurre la varietà e quindi le occasioni di nuovi eventi, nuove nascite, nuove opportunità. Questo Patto non deve essere confuso con la semplice misericordia. Anche un personaggio egoista e malvagio può ritenere che aiutare i deboli equivalga a logorare un potente, potenziale avversario.
Il personaggio è tenuto ad agire solo quando il suo intervento risulta determinante in un conflitto diretto. Aiutare un contadino a scavare un pozzo non contribuisce alla varietà della vita… entrare nell’armata di un nobile in vista di una battaglia sfavorevole, riscattando al tempo stesso un contadino che potrà tornare a nutrire la sua famiglia, è un doppio successo. Si aiuta il contadino (debole rispetto il suo signore) e il signore stesso (debole rispetto al suo nemico). Ma se l’avversario avesse forze cento volte superiori, il personaggio non sarebbe tenuto a partecipare alla battaglia: la sua presenza non farebbe alcuna differenza.
Patto d’Arme del Devoto
(in lavorazione)
Primo Patto Arcano del Rubino
Il personaggio celebra la sua iniziazione all’Elemento del Rubino. Questo Elemento incarna il potere materiale della distruzione, e rappresenta anche l’inventiva e la creatività, come anche la brama di azione. Il personaggio devoto all'Elemento del Rubino è solitamente più energico e più fantasioso, anche se non necessariamente più intelligente.
Il Patto si stipula durante una cerimonia preferibilmente all’aperto di giorno. Il personaggio, all’interno di un cerchio di braci roventi o fiamme, apre se stesso all’elemento e si lascia pervadere dal calore e dai Chirei minori del fuoco. A volte sviene per mancanza di aria o per il calore, ma se i Chirei sono già stati attirati non c’è motivo per interrompere il rito.
Il personaggio acquista un’istintiva simpatia per il fuoco e chi ne fa uso (comprese alcune razze e chi usa magie del fuoco). Inoltre predilige il colore rosso, soprattutto nei vestiti.
Secondo Patto Arcano del Rubino
Un personaggio che abbia già un Patto Arcano del Rubino può stringere questo Patto. La nuova cerimonia richiede che il personaggio ceda parte del suo corpo ai Chirei dell’elemento, e per questo è rischioso celebrarla senza precauzioni.
Il rituale richiede alcuni giorni di preparazione, durante i quali il personaggio digiuna e soprattutto si astiene dal bere qualunque liquido. L’ultimo giorno si siede o si accovaccia su un piano rialzato sotto il quale arde una fiamma o una brace. I Chirei vengono richiamati tramite piccoli sacrifici immolati nella fiamma, mentre un piccolo fossato pieno d’acqua serve a tenere a distanza quelli più deboli. Se il celebrante non sviene per il calore, si sentirà man mano rinvigorire, finché il calore non gli sembrerà persino piacevole. Il rito è riuscito quando il personaggio esce dal circolo di fiamma camminando senza dolore.
La carne del personaggio è resistente al calore e ignora il Dolore e le Lesioni causate dal fuoco normale (protegge dal fuoco magico e da danni misti, come una freccia incendiaria). Le Ferite causano danni normali, ma guariscono senza complicazioni come fossero ferite normali.
Il personaggio avverte il bisogno di vestire di rosso e usare il colore rosso per gli oggetti personali. L’assenza del colore rosso lo deconcentra e lo irrita. Anche la runa del fuoco, e il fuoco in tutte le sue manifestazioni, gli danno piacere. Al contrario il freddo e il colore azzurro gli risultano fastidiosi.
Revocare il Secondo Patto Arcano del Rubino ha effetti nefasti. Il fuoco che permea la carne dei personaggio si ribella e lo brucia dall’interno, danneggiando muscoli e nervi. Il personaggio è Dolorante per mesi, senza possibilità di curare o lenire il dolore. Le ustioni esterne sono inguaribili e hanno un aspetto facilmente riconoscibile da parte di un esperto.
Terzo Patto Arcano del Rubino
E’ il Patto massimo che una creatura mortale può stringere con l’Elemento del Rubino. L’intero corpo diventa la dimora dei Chirei del fuoco, al punto che i Chirei dello stesso elemento percepiscono il personaggio come una sorta di fratellastro. Il rito è poco noto, ma di certo si sa che chi riesce è immune alle fiamme normali, mentre chi lo fallisce è seppellito in una buca molto, molto piccola.
Oltre all’immunità alle fiamme, il personaggio ha sicuramente acceso agli Ordini più alti della Magia Arcana del Rubino.
La passione per il rosso, per le fiamme e ciò che le riguarda è quasi insostenibile. Il personaggio avversa invece tutto ciò che rappresenta il freddo, sia come elemento (Rosa del Turchese) che come manifestazione. Fisicamente e mentalmente il personaggio è carico di energie e soffre se è costretto all’inattività. Infine, sul dorso delle mani e sul viso appaiono delle cicatrici rossastre che ricordano una spirale di fuoco.
E’ estremamente pericoloso revocare il Terzo Patto Arcano del Rubino. Oltre alle ustioni profonde ed estese a tutto il corpo, anche gli organi interni vengono parzialmente carbonizzati e l’intera pelle viene distrutta. A meno di cure magiche estese, il personaggio muore istantaneamente. Nel caso sopravviva sarà Dolorante in tutto il corpo per almeno un anno, ed il dolore si rinnova per diversi minuti se anche solo una parte del corpo è esposta ad una fiamma, per quanto piccola. I Chirei della fiamma disprezzano il personaggio e lo evitano in ogni occasione: l’accesso ai poteri Arcani dell’Elemento del Rubino sono ridotti permanentemente di due Ordini. Infine la pelle è segnata da cicatrici caratteristiche che si rinnovano continuamente, dolorosamente sensibili al calore e alla luce solare.
Gran Patto Arcano del Rubino
Quasi esclusivo dei maghi. Cumula il Primo, Secondo e Terzo Patto Arcano del Rubino, con tutti i vantaggi e gli svantaggi annessi. Inoltre il corpo del personaggio è saturo dell’Elemento come se fosse la manifestazione di un Chirei materiale del Rubino.
Il mago non ha più bisogno di utilizzare i Gata del Rubino, ma gli è sufficiente mostrare il simbolo della Fiamma con le dita di una mano. I Chirei riconoscono il personaggio come uno di loro e tendono a favorirlo.
Inoltre il personaggio non soffre in alcun modo il caldo o il freddo, ma il danno causato dal freddo estremo (anche non magico) causa un Dolore prolungato e il personaggio si sente svuotate di energie. Infine il personaggio rifiuta il contatto con l’acqua se non per lo stretto necessario, e soffre se viene immerso in acqua o sotto una pioggia battente.