Obiettivi di questo regolamento

"Isole del Cielo” è un progetto di campagna Fantasy Manga Epica.
Con Fantasy intendiamo un medioevo caratterizzato da magia, razze umanoidi e/o mostruose, divinità, eccetera;
Con Manga, lo stile nato in Giappone (solitamente applicato ai fumetti, ma non necessariamente). Le differenze tra il fantasy occidentale e il fantasy manga non è solo nella diversa mitologia o negli aspetti esteriori (abiti, stile delle armi, e altro), ma anche e soprattutto in una differente visione del “destino” di un eroe, interessato non tanto alla vittoria, ma al percorso per raggiungerla. Si attribuisce anche una differente immagine all’avventuriero, che inevitabilmente è un anticonformista, dai modi – e l’aspetto – istintivamente bizzarri e originali;
Infine Epica, dove i personaggi affronteranno situazioni e ostacoli contro i quali dovranno superare i loro limiti quotidiani, e agire in chiave eroica. Gli ostacoli non saranno però solo esteriori, sotto forma di nemici e impedimenti, ma si presenteranno anche come scelte morali e la ricerca della propria “strada interiore”.Ci sono diversi tramiti tra il giocatore e il mondo immaginario in cui si svolgono gli eventi del gioco. Il primo è l’immaginazione, mezzo irrinunciabile e personale; quindi vengono gli organizzatori che realizzano gli scenari e le linee narrative del gioco, gli altri giocatori con cui interagire, e infine il regolamento – questo regolamento – che stabilisce la natura delle azioni in modo che tutti giocatori partecipino in modo coerente tra loro.

Alla fine, il regolamento è una serie di convenzioni, con l’unico scopo di evitare equivoci – una cosa che da sola può interrompere l’atmosfera del gioco. Per questo è importante conoscerlo e rispettarlo: andare contro il regolamento, sia per ignoranza che volontariamente, significa rovinare il gioco proprio e degli altri. Correttezza, onesta e buon senso sono strumenti essenziali che ogni giocatore deve portare nel suo bagaglio.Un’ultima considerazione: questo regolamento è complesso e molto articolato, probabilmente poco adatto ad un giocatore non esperto. Abbiamo voluto realizzare uno specifico gioco, e per questo abbiamo sacrificato la semplicità. Un giocatore alle prime armi potrebbe aver bisogno di un aiuto per le prime partite, o preferire altri giochi con regole più semplici.

Come giocare di ruolo dal vivo

Il Gioco di Ruolo dal Vivo è un’attività ludica (gioco) basata sull’interpretazione di un personaggio fittizio che interagisce con altri personaggi (ruolo) in maniera diretta, tramite scenografie e costumi (dal vivo).
Il personaggio ha una gran libertà d’azione all’interno di un mondo immaginario realizzato in accordo con gli altri giocatori e con gli organizzatori. Cosi, ogni giocatore è contemporaneamente soggettista, regista e attore, determinando l’identità del proprio personaggio e lo svolgimento della storia con le proprie azioni e le interazioni con gli altri personaggi.
A prima vista uno spettatore che assista ad una partita di GRV avrebbe l’impressione di un teatro con attori particolarmente dotati nell’espressione delle emozioni, ma soggetti ad una regia approssimativa. In effetti, l’unico spettatore autorevole per un evento di GRV è il giocatore stesso che conosce e, soprattutto, riconosce le dinamiche di gioco, senza travisarle. Ma l’impressione dello spettatore non discosta di molto dalla verità.
Il GRV infatti prende molto dal teatro, quanto meno nella parte preparatoria. Ma se nel teatro è dalla sceneggiatura che vengono tratti i personaggi e le interazioni, nel GRV la sceneggiatura è solo uno scheletro essenziale in cui i personaggi, creati unicamente dai giocatori, si introducono e generano autonomamente le proprie interazioni.
Abbiamo quindi una commedia delle parti, in cui il giocatore è assieme spettatore e attore, e soprattutto autore del proprio canovaccio. Non è quindi semplice recitazione ma interpretazione, quanto più spontanea e coinvolgente quanto più al giocatore vengono offerte interazioni comprensibili e plausibili nel contesto stabilito dagli organizzatori.

L’aspetto del gioco

Termini in lingua straniera

Molti termini utilizzati nel gioco sono in lingua giapponese, seguita da qualche termine cinese, arabo e altri ancora. La scelta di usare parole straniere invece di termini inventati contribuisce, secondo noi, a rendere più immediato e famigliare il gioco. Tutti sanno cosa sia un "samurai", e molti sono famigliari con il concetto di "Ki" (o "Chi", in cinese).
Diversi popoli all'interno del Sigillo fanno uso dei termini di una qualche lingua specifica, ad esempio il giapponese. Questo non implica che parlino effettivamente quel linguaggio, o comunque che non parlino anche la lingua comune.  Dai termini stranieri utilizzabili vanno esclusi i nomi propri come ad esempio Miyamoto Musashi (samurai del 17° secolo) o Pechino (citta cinese), e tutti termini esclusivi di una religione realmente esiste (o esistita) o di periodo storico (come il Periodo Edo per il Giappone).
La maggior parte dei termini sono liberamente utilizzabili e mantengono lo stesso significato nell'ambientazione di questo gioco: ad esempio "bushi" (guerriero), "naginata" (lancia dalla lama leggermente curva), "gum" (sciabola koreana), "samurai" e l'uso del suffisso "san" per rivolgersi a una persona socialmente superiore.
Alcuni termini sono sono stati banditi perché il significato che gli viene attribuito comunemente è in conflitto con l'ambientazione. Non esistono quindi i "ninja" (anche se sono presenti nel gioco molte Abilità e poteri a loro attribuiti) perché abbiamo scelto di non introdurre i clan ninja come centri esclusivi di addestramento alle arti del sotterfugio; non esistono gli Shogun ("signore della guerra") perché la struttura sociale e militare dei maggiori popoli del Sigillo non ne richiede la presenza.
I giocatori sono invitati a verificare la disponibilità di un termine prima di farne uso, e di usare il buon senso per adattarne il significato quando quello "storico" entra in contrasto con l'ambientazione. In caso di dubbio è sempre utile chiedere il parere di un organizzatore.

Rispetto dei segni e dei simboli

Buona parte del regolamento cerca di rendere il gioco scorrevole e facile da capire. Ogni giocatore deve poter capire cosa succede, senza aver bisogno di fermare il gioco per chiedere spiegazioni. Per questo, molte cose che non appartengono al mondo normale sono rappresentare da segni o simboli convenzionali. Ad esempio, un ranxa è riconoscibile dalla pelle rosso e dalle corna, gli oggetti magici hanno un cartellino che ne descrive le proprietà, le formule magiche contengono una parola chiave (Chiamata) e finiscono con parole che indicano l’effetto.
I giocatori sono tenuti a “rispettare” questi segni e a non usarli a sproposito, per scongiurare equivoci. Per comodità alla fine del regolamento puoi trovare un elenco dei segni e il loro significato. Imparali perché ti serviranno in ogni caso, e cerca di non usare segni uguali o simili, che potrebbero causare confusione.
In particolare ti invitiamo a non urlare il danno delle armi a meno che non infliggano danni speciali. Ogni giocatore è in grado di stabilire il danno subito dalla forma e la dimensione dell’arma; urlare il danno aumenta solo la confusione e impedisce di sentire, magari, quello che gli altri giocatori stanno dicendo. Soprattutto le formule magiche… Urla il danno che infliggi solo in caso la tua arma infligga un danno diverso da quello che ci si può aspettare, o se colpisci qualcuno che non può vedere l’arma (di spalle, di notte, eccetera), o situazioni simili. Al limite, dichiara il danno una volta quando incontri un avversario, giusto per chiarezza. Da quel momento in poi non serve più.