Scelta delle Abilità

Acquisire nuove Abilità con i punti partita

Durante ogni partita il giocatore riceve un numero di punti per acquisire nuove Abilità. I punti ricevuti dipendono dalla durata della partita, dalla qualità dell’interpretazione del personaggio e dai successi ottenuti in gioco.
Ogni punto permette di tentare l’acquisto di un’Abilità. La difficoltà è espressa dal numero scritto accanto alla freccia che porta all’Abilità scelta: più è alto, più è difficile impararla.
Se il personaggio può contare su un maestro o addirittura su una scuola, prendere l’Abilità è molto più facile.
Se il personaggio possiede l’Abilità “Esperto” che comprende l’area dell’Abilità da acquistare, la difficoltà scende di un punto.

 

Fallimenti permessi

Valore

1

2

3

1

100%

100%

100%

2

  75%

100%

100%

3

  50%

  87%

100%

4

  31%

  69%

  94%

5

  19%

  50%

  81%

6

  11%

  35%

  65%

7

    6%

  23%

  50%

Ogni tentativo di prendere una nuova Abilità richiede un po’ di tempo e assomiglia a una partita al Gioco dell’Oca. La prima volta può sembrare complicato, ma è in realtà molto più facile del previsto.
Il giocatore comincia da una delle caselle di partenza (sono nove, tutte nel Regno Grigio) o da una casella Esperto (sono sei, in ogni Regno) che deve già possedere. Da qui può acquistare una qualunque casella che sia collegata da una freccia (rispettandone il verso), tirando un numero di monete (o dadi, purché forniti dall’organizzazione) pari al valore dell’Abilità. Ogni moneta o dado ha il 50% di possibilità di essere un successo e il 50% di essere un fallimento. Se tra tutte le monete tirate è presente un solo fallimento (o nessuno), il personaggio acquista l’Abilità, altrimenti il tentativo è nullo (e il punto speso).
Se il personaggio è sotto gli insegnamenti di un maestro, i fallimenti permessi sono due; in una scuola, diventano tre. Le possibilità percentuali sono riportate nella tabella.

Se l’Abilità che interessa al giocatore non è collegata ad una casella di partenza o una casella Esperto in suo possesso, deve “risalire” verso l’Abilità, acquistando le Abilità intermedie (ogni Abilità acquistata consuma un punto). Se il giocatore passa su un’Abilità che già possiede, deve comunque tirare come se dovesse acquistarla, riducendo la difficoltà di uno (i maestri e le scuole contano comunque). Se riesce può proseguire fino a raggiungere, eventualmente, l’Abilità scelta.
In caso il giocatore sbagli un tiro, il punto partita viene consumato. Il giocatore può però riprendere dall’ultima casella su cui è arrivato con successo. Appena il giocatore prende una nuova Abilità, o se interrompe i tentativi, la volta seguente ricomincerà dalle caselle di partenza (o dalle caselle Esperto – di qui la maggiore convenienza di prenderle).

A fine partita tutti i punti non usati vengono cancellati.

Acquistare una Casella Esperto

Caselle Esperto nel Regno Grigio

Nel Regno Grigio, le caselle Esperto vengono acquistate allo stesso modo di una normale Abilità. Sono costose, ma conferiscono diversi vantaggi:

Per acquistare una casella Esperto il personaggio deve aver già stretto un Patto, di un tipo compatibile con la casella.

Il Patto usato per accedere all’Abilità si considera dedicato, e quindi non potrà essere usato per un’altra casella Esperto. Questo limita il numero di caselle Esperto a cinque (una per Patto).

Importante: se il personaggio viola un Patto o, per qualunque motivo, viene sospeso, anche tutte le Abilità che richiedono la casella Esperto collegata vengono congelate. Questo non ha effetto sulle Abilità base, ma può privare il personaggio delle potenti Abilità presenti nella parte bassa della casella. Le Abilità che possono essere prese solo tramite la casella Esperto vengono congelate completamente.
Se un Patto viene cancellato del tutto, o sostituito da uno non compatibile con la casella Esperto, questa viene persa per sempre. Stessa sorte per le Abilità che possono essere prese solo tramite la casella Esperto. Le Abilità perse non vengono rimborsate in alcun modo, e non tornano automaticamente se la casella Esperto viene ricomprata.

Caselle Esperto dei Regni degli Elementi

Le caselle Esperto nei Regni degli Elementi sono gratuite, ma il numero è limitato dai Patti che il personaggio ha stretto. Questo significa dover scegliere 5 caselle (o meno) su un totale di 24 (il doppio, considerando anche gli Elementi Mutabili). Cambiare una casella è possibile, ma ha sempre un prezzo: tutte le Abilità già acquistate e che non possono più essere mantenute vengono cancellate dalla scheda del personaggio, permanentemente.
Per ogni Patto il personaggio può scegliere una casella Esperto in un qualsiasi regno, secondo le seguenti regole:

Importante: se il personaggio viola il Patto che gli permette l’accesso a una casella Esperto di un Elemento, questa viene congelata assieme a TUTTE le Abilità che ha preso grazie alla stessa. Se la casella viene persa (ad esempio, perché il Patto è stato sostituito da uno non compatibile con la casella Esperto) le Abilità sono perse per sempre. Le Abilità non vengono rimborsate in alcun modo, e non tornano automaticamente se la casella Esperto viene ripresa.