Dinamiche specifiche

Il combattimento classico, con le sole armi simulate e le armature, è immediatamente comprensibile e non richiede spiegazioni. Al contrario, i giocatori sono invitati a non dichiarare danni ed effetti se non quando è necessario, per non distrarre gli altri giocatori.
Quando viene usato un potere speciale, invece, i giocatori non possono vedere l’effetto con i propri occhi, quindi gli va segnalato. Questo vale anche per le magie, sia Arcane che Sacre. Quando il giocatore dichiara un effetto speciale, usa una Chiamata. Le Abilità speciali possono essere usate un numero limitato di volte, a meno che non siano molto deboli (o il personaggio eccezionalmente forte).

Chiamate delle Abilità

De Bellum è la chiamata associata alle Abilità di Combattimento. I guerrieri le usano solitamente per indicare un attacco particolare, come ad esempio “De Bellum! Colpo Possente!” per indicare un attacco in grado di spaccare uno scudo. In altri casi si tratta di difese speciali, o di poteri d’altro genere.
Le chiamate di Combattimento non sono magiche, anche quando permettono di colpire creature immuni alle armi normali. Non possono quindi essere disperse o annullare come se fossero magiche, e il loro uso non viene individuato da poteri di percezione della magia.
De Occultum è la chiamata associata alle Abilità di sotterfugio. Ai personaggi che ne fanno uso (ladri, assassini, spie) conviene informare un organizzatore dell’intenzione di usarle prima di farlo, piuttosto che urlare la chiamata a squarciagola per farsi sentire. Alcune Abilità di sotterfugio sono utilizzabili in combattimento, nel qual caso devono rispondo alle regole delle “Chiamate contro un bersaglio”.
Diverse Abilità di sotterfugio (soprattutto della Rosa di Turchese) utilizzano una piccola scintilla di potere arcano, abbastanza da lasciare tracce o da attirare l’attenzione.
De Arcanum è la chiamata associata alle Abilità delle Arti Arcane. I maghi usano questa chiamata sia per indicare l’uso di un potere speciale (ad esempio l’Abilità “Percepire l’Arcano”), sia per iniziare una formula arcana. Tutte le Abilità che richiedono la chiamata De Arcanum sono magiche, e il mago emette una piccola quantità di energia arcana nell’usarle.
De Sacrum è la chiamata associata alle Abilità delle Arti Sacre. I sacerdoti usano questa chiamata sia per indicare l’uso di un potere speciale (ad esempio l’Abilità “Percepire il Sacro”), sia per iniziare una formula sacra. Tutte le Abilità che richiedono la chiamata De Sacrum sono magiche, e il sacerdote emette una piccola quantità di energia sacra nell’usarle.

Chiamate contro un bersaglio

Le chiamate associate rivolte contro un bersaglio seguono sempre le stesse regole:

In alcuni casi l’attacco fallisce ma l’Abilità si considera usata (con spreco della magia o Abilità): nei seguenti casi:

Contatto fisico

Per i più ovvi motivi di sicurezza personale non è permesso colpire o afferrare un altro giocatore a mani nude. Questo include calci, testate, prese e atterraggi, e qualunque altra azione diversa dal colpire con un’arma simulata (e approvata). Un contatto fisico accidentale non comporta alcun problema, a condizione che non causi danni. Alcune azioni fisiche sono simulabili seguendo poche regole e molto buon senso.
Pugni, calci e testate vengono simulate muovendosi lentamente (quanto basta per non colpire realmente) e fermandosi prima di toccare il bersaglio. Un attacco a mani nude, salvo casi eccezionali, non ha effetti negativi permanenti su un avversario normale, soprattutto se questo è armato e quindi in grado di difendersi. E’ utile però per interrompere una formula magica, se non si dispone di armi.
Prese e placcaggi si simulano poggiando la mano (vuota) sulla spalla del bersaglio e gridando “Ti afferro” o simili, e la propria forza. Se l’attaccante ha almeno un livello di forza più del difensore, la presa è riuscita e l’avversario non può allontanarsi. Quindi l’attaccante poggia l’altra mano (sempre vuota) sull’altra spalla, per mantenere la presa: il bersaglio è completamente immobilizzato e deve tenere le mani lungo i fianchi. Il bersaglio, se armato, può impedire la presa neutralizzando l’avversario prima che la presa venga chiusa. Se è forte alla pari, o più forte, può liberarsi e agire normalmente.
Più personaggi possono sommare le proprie forze. Quindi, due uomini normali possono tenerne fermo un terzo, e un Ranxa (con Forza 2) può tenere fermo da solo un uomo. E si, quattro uomini possono fermare il Ranxa!

Armi particolari

Anche se le armi sono descritte nelle relative Abilità, è utile ricordare alcune eccezioni.
Gli Archi sono armi rapide ed efficaci anche contro avversari in armatura a maglie. Ovviamente una freccia da gioco non ha le stesse caratteristiche di una vera, e raramente vola per più di una ventina di metri (e a dieci metri è già difficile colpire un bersaglio). Rispetto alle altre Armi da Tiro ha il vantaggio di una rapida frequenza di tiro. Il carico massimo di un arco è di 15 chilogrammi.
Le Balestre sono armi letali, che danneggiano le locazioni anche attraverso un’armatura di metallo rigido. Il danno Perforante è proprio dell’arma, e non dipende quindi dalle Abilità del personaggio. Per caricare una balestra è necessario poggiare un ginocchio a terra; per portare la balestra carica o sparare va bene qualunque posizione. Una balestra deve essere realistica (quindi niente plastica o armi giocattolo), di solito lunga almeno 50cm; al tempo stesso la potenza dell’archetto non deve superare 15 chilogrammi.
Le Armi da Fuoco (pistole e fucili) sono armi lente, a corto raggio e distruttive. Una locazione colpita da un proiettile di arma da fuoco viene distrutta, con la possibilità di causare un Coma istantaneo. L’altro lato della medaglia è che l’arma richiede una procedura di ricarica lunga, e che ha un raggio molto limitato – in genere cinque metri. Inoltre, le armi da fuoco hanno un costo monetario, sia per acquistarle che per mantenerle in uso. Anche se non vale le pena di rubare una pistola a un personaggio, sicuramente qualcuno potrebbe cercare di distruggerla, per costringere l’avversario a ricomprarla. A questo si aggiunge la difficoltà di procurarsi l’arma fisica.
Gli Scudi non sono armi. Vale la pena di ripeterlo: non sono armi! Non usateli per colpire.