Schema Vita

Guerriero della Morte: Indomito
Guerriero dell'Oro: Indomabile

 

Costituzione d'Acciaio: il personaggio diventa eccezionalmente robusto. Aumenta del 20% il punteggio per calcolare il Punti Ferita ottenuto dalle sole Abilità da Guerriero e Monaco.
Rigenerazione: il corpo del personaggio risana alcuni danni spontaneamente. Ogni 10 minuti il personaggio recupera un punto ferita, oppure sana una locazione danneggiata - ma non distrutta. Con sei ore di riposo completo, il personaggio rigenera un arto amputato o distrutto. La cura non è considerata magica e non previene la morte del personaggio.
Colpo Frantumatore: il personaggio è in grado di danneggiare oggetti robusti e duraturi che normalmente resisterebbero ai suoi assalti. Non ha effetto su creature viventi, ma permette di creare una breccia in porte, palizzate e persino muri. Contro strutture di cui si conosce la resistenza (armi da assedio, palizzate) il personaggio causa tanti danni strutturali quanti quelli che normalmente causerebbe tenendo conto dell'arma e della forza (più altri bonus). Per gli altri oggetti il giocatore deve consultare un organizzatore. Alcune imprese esorbitanti (aprire una breccia in un muro di cinta, scavare una parete di terra, spezzare una sbarra di acciaio) produrranno la distruzione dell'arma usata prima che del bersaglio.
Pugno Frantumatore: agisce come l'Abilità precedente, ma il personaggio usa le mani nude (o calci, o altro...) per infliggere un danno strutturale per ogni colpo. I colpi devono essere interpretati e non portati a segno, per evitare danni al giocatore. Le imprese esorbitanti possono causare danni agli arti del personaggio.
 
 
 
Dragoniere della Morte: Carne Fatata
Dragoniere dell'Oro: Umatoma
  Sangue Incantato: quest'Abilità rispecchia un profondo e doloroso adattamento alla magia. Il personaggio inserisce ripetutamente polveri eteriche e frammenti di Gata nel proprio corpo, secondo un preciso schema in parte razionale e in parte intuitivo. Come effetto risulta magico (per il colore magico è "Etere impuro"), e il suo corpo potrà fondersi con materiali magici. Un effetto secondario utile è che il sangue del personaggio non scorre al di fuori delle vene, pur non coagulando. Qualunque ferita causa un sanguinamento molto modesto, e il personaggio non è mai soggetto ad emoralgie.
Legame Rapido: quando il personaggio decide di legarsi a un oggetto magico o un Gata, il legame avviene nell'arco di pochi minuti (alla presenza di un organizzatore) invece che in diverse ore.
Assorbire Etere: il personaggio assorbe il potere eterico di un Gata o di un oggetto magico, distruggendolo nel processo (se ne ha i mezzi). L'energia prelevata serve solitamente ad alimentare le parti del corpo ricostruite, o a potenziarle temporaneamente. E' anche utile, comunque, per produrre Polveri Eteriche da un Gata senza avere con se un laboratorio attrezzato.
Impiantare Gata: è l'Abilità base di questo personaggio. Su una delle 11 locazioni del corpo il personaggio impianta un Gata, che diventa una parte permanente di sé. Il Gata si considera "impugnato" se si trova su una delle 4 locazioni delle braccia (ma per usarlo come Gata nel lancio di una magia, il personaggio deve tenere una mano sempre sul Gata, come se lo impugnasse). Il Gata nelle altre parti del corpo contribuiscono solo se toccati dalla mano del personaggio, o se hanno poteri che non richiedono l'uso cosciente. Il Gata deve essere sempre visibile (non coperto da armature), aderire alla pelle del giocatore, e non può mai essere rimosso. Se viene rimosso a forza perde ogni potere, ma il personaggio può reimpiantarlo come azione di Reddito.
Ricostruire Arto: è simile all'Abilità precedente. Il personaggio però non impianta un Gata nella locazione, ma sotituisce completamente la locazione con una meccanica, alimentata da un Gata o da polvere eterica. Solo gli arti possono essere sostituiti interamente, mentre Testa e Torso possono solo essere "potenziati". Gli effetti dipendono in gran parte dall'aspetto estetico del nuovo arto.
Sanare Amputazioni: la carne del personaggio ha una vitalità propria grazia alla magia immessa. Un arto amputato può essere ricollegato al corpo tramite una semplice cura magica, o con un giorno di cure normali. Eventuali Gata presenti sulla parte amputata non perdono il loro incantamento subito, ma resistono un giorno (come pure l'arto stesso, che non marcisce fino al giorno dopo). Una locazione Distrutta richiede cure magiche (ma si mantiene comunque).
Riparare Danni: l'Abilità indica che il personaggio è in grado di riparare le proprie parti meccaniche durante la partita, nel caso siano state danneggiate. L'Abilità non si applica a macchine diverse dagli arti meccanici del personaggio, e non ha alcuna utilità se il personaggio non ha arti meccanici.
 
 
Dragoniere della Morte: Guardia Porte
Dragoniere dell'Oro: Portale di Ferro
  Percepire i Flussi: concentrandosi, percepisce gli squilibri degli elementi ed eventuali Porte vicine.
 
 
Porta Corporea del Flusso: il personaggio può decidere se aprire o meno la Porta Corporea del Flusso. Se è chiusa, il personaggio non può percepire o manipolare i Flussi, ma al tempo stesso è invisibile a chi è sintonizzato sugli stessi Flussi. L'apertura o la chiusura della Porta Corporea del Flusso è semplice, ma richiede un giorno intero (il giocatore informa dell'intenzione di variare lo stato della Porta Corporea il giorno precedente).
Sigillo Corporeo del Flusso: funziona in maniera analoga all'Abilità precedente. Il personaggio non è in grado di aprire o chiudere la Porta Corporea del Flusso in modo duraturo (di base, è chiusa). Tramite una meditazione è totale (immobile e in silenzio), può variarne lo stato temporaneamente: l'effetto inizia dopo due minuti di meditazione e si interrompe assieme alla concentrazione. Aprire temponeamente la Porta non permette di usare i poteri del Flusso (a causa della concentrazione), ma il personaggio può percepire altre creature sintonizzate nelle vicinanze, ed esse NON percepiranno lui. Oppure, se la Porta è aperta, può usare l'Abilità per sparire dalla percezione di altri Guardiaporte, o interropmere un effetto negativo del Flusso.
Magia del Flusso Arcano: il personaggio attinge al Flusso Eterico e alle energie di un luogo, ottenendo poteri magici diversi da luogo a luogo (e potenzialmente di giorno in giorno). Il personaggio deve essere in grado di accedere al flusso eterico tramite Abilità (esempio: percepire i Flussi) o magia. A causa della dinamica dei flussi eterici, se più creature attingono alla stessa energia ognuno ne ottiene solo una parte. Le creature più versate raccolgono sempre il potere maggiore, alle altre gli scarti.
Magia Arcana dell'Oro: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento dell'Oro.
 
Mistico della Morte: Geomante
   
 
Magia Arcana della Morte: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento della Morte.
Magia Arcana dell'Oro: il personaggio accede ai maggiori poteri arcani dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Arcana" per il solo elemento dell'Oro.
 
 
 
Sacerdote della Morte: Spezza Sigilli
   
 
Magia Sacra della Morte: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento della Morte.
Magia Sacra dell'Oro: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento dell'Oro.
 
 
Magia Sacra della Morte: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento della Morte.
Magia Sacra dell'Oro: il personaggio accede ai maggiori poteri sacri dell'Elemento; conta come Abilità "Magia Sacra" per il solo elemento dell'Oro.
Monaco della Morte: Dominatore
  Presa dominante: il personaggio ottiene due livelli di Forza in ogni contesto di prese, trattenimenti e per liberarsi. Non si applica al sollevamento o trasporto di pesi, ne ai danni in combattimento. Tenendo una parte del corpo della vittima con entrambe le mani, può causare Dolore senza causare danni duraturi.
Rompere Articolazione: toccando la pelle di un avversario trattenuto, il personaggio "danneggia" una locazione con la chiamata "De Bellum! (articolazione) rotta!". Non c'è danno aggiuntivo (niente Punti Ferita); l'articolazione può essere aggiustata solo da chi possiede questa Abilità, con la magia o aspettando un giorno. La spina dorsale e la testa non sono affette da questa Abilità.
Bloccare Articolazione: oltre agli effetti di Rompere Articolazione, il personaggio può disporre l'arto in una posizione a sua scelta (con due mani) e quindi bloccarla. L'articolazione si salda, e non può essere ripristinata senza prima romperla di nuovo.
 
 
Duello del Colpo: questa Abilità è un Grido (il personaggio può usare un solo Grido per combattimento, e rimane afono fino al suo termine). Il personaggio può lanciare una serie di attacchi speciali contro un singolo avversario. Fronteggiandolo, dichiara "De Bellum! Duello del Colpo (tipo di Colpo)!". Quindi può usare lo specifico Colpo per ogni attacco contro quell'avversario, senza dover "preparare" il Colpo. L'Abilità dura finché l'attaccante non usa un Colpo diverso, o perde la capacità di attaccare anche per un istante (disarmato, ferito al braccio, accecato, trattenuto, eccetera; ma non se viene semplicemente fatto cadere). Se il combattimento si interrompe, l'Abilità cessa.
Danza del Colpo: questa Abilità è un Grido (il personaggio può usare un solo Grido per combattimento, e rimane afono fino al suo termine). Il personaggio può usare un Colpo in una serie di attacchi indiscriminati. Dopo la dichiarazione "De Bellum! Danza del Colpo (tipo di Colpo)!" il personaggio può usare lo specifico colpo a oltranza, contro avversari diversi. L'Abilità cessa nelle stessi casi della precedente Abilità, e nel caso che il personaggio tenti di usarla due volte sullo stesso avversario durante la stessa Danza.